3d Studio Max - imágenes.

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Nota Junio 23rd, 2005, 10:21 am

Me gustaría crear un logo 2d su vez en 3d. ¿Es esto posible con 3d Studio Max? ¿Podría alguien recomendar cualquier tutoriales o páginas web con información sobre esta técnica?

Gracias.
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Nota Junio 23rd, 2005, 10:21 am

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Nota Junio 24th, 2005, 11:43 am

sí se puede utilizar cualquier aplicación 3D, sólo para ver Dale herramienta y lo que más .. si te gusta más detalles utilizar un modelado Metod llamado superficie división, no sé tutoriales sobre 3D Studio, im usando Lightwave y Cinema 4D .. tratar en http://www.3dlinks.com
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Nota Junio 25th, 2005, 2:19 am

¿Cómo puedo importar el formato JPG en 3D Studio max?
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Nota Julio 1st, 2005, 10:58 am

si te gusta importancia a la imagen como objeto .. entonces tratar de dibujar un plano y luego hacer una nueva textura con su imagen jpg .. o si se quiere para ver la imagen a la vista .. tratar en vieport propiedades y los antecedentes
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Nota Julio 1st, 2005, 11:02 am

Gracias por tu ayuda. :)
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Nota Julio 1st, 2005, 11:22 am

no hay de qué

im no muy bueno en 3d Max, yo apenas conocer conceptos básicos .. im saber más Lightwave un cine.
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Nota Julio 10th, 2005, 5:00 am

sí se puede cambiar un logo en 3d logo 3d

esta es la forma de hacerlo en 3D Studio max

1.import el objeto para el 3d max etapa
2. mapa a un avión
3. talke spline herramienta
4.create la forma realmente traza la imagen original
5.right clic y cambiar a la opción que se adapte a usted
6.finally alárgalo
hacer que su simple como eso

más ayuda para mí pm
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Nota Julio 12th, 2005, 1:14 pm

Importar el objeto? ¿Cómo puedo hacerlo? El resto según tengo entendido, su importación poco el servicio se queda bloqueado.
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Nota Julio 28th, 2005, 3:15 am

hi cada uno chack mi 3d prueba de audición
<=

http://img213.imageshack.us/img213/6876/usiddaa5jm.jpg = Vínculo directo

http://img213.imageshack.us/my.php?imag ... ord2me.jpg

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Nota Julio 28th, 2005, 4:14 am

Nem escribió:
Importar el objeto? ¿Cómo puedo hacerlo? El resto según tengo entendido, su importación poco el servicio se queda bloqueado.



hm, así en el cine, todo lo que tiene que hacer es hacer un panel.... entonces le dan una textura. cuando usted especificar la textura, punto al. JPEG que desee.
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Nota Enero 19th, 2006, 12:37 pm

estaba buscando un puesto i perdido y vio esto,




si oblect es muy sencilla, 1 foto está muy bien,
pero si un ser humano o cualquier otro animal que no sea una serpiente o gusano se necesita
otra foto,


inicio de imprting tanto para 3ds fotos, un perfil y un frente (es una gran ayuda a tener también la imagen superior.


en los tutoriales que te enseñan a crear un simple objeto 3D a partir de una única foto usando spline, tengo los tutoriales pero no soy Shue si im permitido a compartirlas
i va a copiar y pegar el tutorial que necesita (im bastante Shure thats legal)



Modelando un Caballero

En esta lección, usted creará un caballero para un juego de ajedrez personalizadas utilizando splines y el modificador de superficie. El modificador de superficie supone una superficie 3D de un acuerdo de un entrecruzamiento de splines.


Modelando un caballero se presenta un conjunto especial de problemas: su único contornos exigir que se le cuidadosamente esculpidas. El modificador de la superficie es ideal para este tipo de modelado.

Características técnicas y cubiertos en esta lección:

La construcción de una caja de "splines".

Refino y conexión de spline vértices con nuevos segmentos.

La aplicación y adaptación de los modificadores de superficie.

Utilizando el modificador Simetría.

Extrusión parches utilizando el modificador Editar Patch.

Nivel de dificultad: Intermedio

Tiempo para completar: 1 hora

Configure la lección:

Cargue el archivo de la knight_start.max \ intro_to_modeling carpeta.

La escena está vacía a excepción de una imagen de fondo que usará como referencia ya que el modelo de caballero. Si no puedes ver la referencia de imagen, siga estos pasos.

Asegúrese de que el Frente viewport se selecciona y, a continuación, presione ALT + B.

En el cuadro de diálogo que aparece, haga clic en el botón de Archivos.

Encuentra el ref-chess.jpg imagen en el \ intro_to_modeling carpeta y haga doble clic en él.

Dibujar el esquema Knight:

Maximizar el Frente de vista presionando ALT + W.

Crear en el panel, haga clic en Formas y, a continuación, haga clic en Línea.

El panel de la Creación> Método de creación de redes, tanto inicial del conjunto Tipo y Arrastre Tipo de Smooth. Esto ayudará a definir el perfil de base, dado el carácter curvo de la pieza de ajedrez.


Haga clic aquí para crear un contorno para el caballero. No tome en cuenta la crin de caballo o la base por el momento. Tenga en cuenta que este tipo de modelado no requiere de mucho detalle, a fin de tratar de mantener el número de vértices a un mínimo. Usted va a ajustar más adelante.


Asegúrese de cerrar la spline, haga clic en el punto de partida.

Ir al panel Modificar. Sobre la implantación de selección, haga clic en Vertex.

Ajuste las posiciones de los vértices en torno a la forma del caballero. Seleccione los siguientes vértices.


Clic con el botón derecho y elegir Bezier Rincón de los quad menú.

Utilice el seleccionar y mover herramienta para ajustar el vértice maneja de modo que el perfil se ajusta la mejor imagen de referencia.


Cree el interior caja de "splines":

Usted comienza a añadir detalles que la cabeza se cruza con el cuello. En el panel Modificar> Geometría despliegue, a su vez en Conectar y, a continuación, haga clic en Refinar.


Nota: Afinar agrega vértices a una spline. Si la opción Conectar a todos los vértices inserta estarán conectadas por segmentos en el orden en que fueron creados.

Haga clic en el Rincón de Bezier vértice en la intersección de la cabeza y la parte delantera del cuello.

Abre un cuadro de diálogo:


En este cuadro de diálogo señala que ya existe un vértice donde se ha hecho clic. Usted todavía tiene la opción de refinar la spline, añadiendo otro vértice muy cerca del ya existente, o puede simplemente usar el vértice existente y conectar a otros se le inserta. Normalmente, utiliza el método Connect Sólo cuando aparece este aviso.

Encienda el "No volver a mostrar este mensaje opción" y haga clic en Conectar único.

Haga clic en un punto a la derecha en la parte posterior del cuello.


Clic con el botón derecho para terminar el comando. Ahora tiene un nuevo segmento va desde la parte delantera a la parte posterior del cuello.


Añadir otros dos "niveles" para el cuello como se muestra en la siguiente ilustración.


Use Afinar / Conectar a añadir una línea vertical de detalle que van desde el cuello a la cabeza.


Continúe añadiendo los detalles hasta que la caja de "splines" se parece a la siguiente ilustración.


Eliminar vértices no deseados:

El siguiente paso es asegurarse de que no hay vértices sueltos en la caja de "splines". En este método de modelado, es esencial que la caja de "splines" está hecho de tres o cuatro lados, sólo áreas.

Asegúrese de que la spline aún se encuentra seleccionado y que aún se encuentran en el vértice sub-objeto.

Puedes buscar cualquier vértices sueltos y seleccionarlos.

Pulse Suprimir para eliminar los vértices no deseados. Asegúrese de que un quad no tiene zona de más de cuatro vértices, donde se entrecruzan los segmentos.


Defina con precisión la caja de "splines":

El siguiente paso consiste en ajustar la caja de "splines" para obtener un buen flujo de segmentos. Cuando el refinado caja de "splines", que presentó un número de segmentos que intersectan y, posteriormente, una serie de entrecruzamiento de vértices. Es muy importante que estos vértices que comparten la misma posición en el espacio se trasladó junto.

Asegúrese de que la spline aún se encuentra seleccionado y que aún se encuentran en el vértice sub-objeto.

En el lanzamiento de selección, a su vez en área de selección y dejar el valor en 0,1. Esto asegura que cuando se selecciona un vértice haciendo clic en él, todos los vértices que están dentro de la distancia especificada en el umbral de obtener valor seleccionado como así.


Utilice el seleccionar y mover herramienta para trasladar los vértices para obtener un buen flujo de los segmentos en la caja de "splines".


Dar la caja de "splines" volumen:

Hasta el momento, youve construido todo en el frontal del punto de vista. La colección de segmentos, por lo tanto, se encuentra en el mismo plano. En este paso, usted ajustar la caja de "splines" para que comience la configuración en un volumen 3D.

Si el Frente viewport es todavía al máximo, presione ALT + W para regresar a las cuatro direcciones del punto de vista de diseño.

Haga clic en Zoom Extents Todos a ver la caja de "splines" en las cuatro vistas.

Utilizando la herramienta de selección y la tecla CTRL, seleccione todos los vértices internos, más el centro de los dos en la parte inferior del segmento.


En el Top viewport, mover los vértices seleccionados abajo en el eje Y (eje verde).


Mantenga ajustar la posición de estos vértices interior para dar el volumen de una forma más interesante (más estrecho hocico, parte inferior del cuello más grueso, y así sucesivamente). Siéntase libre para experimentar, pero no se mueven los otros vértices en todo el perímetro; que se necesitarán para hacer una réplica del objeto más tarde.


Ajustar las tangentes en el perímetro:

Seleccionar todos los vértices que se ejecutan a lo largo de la parte posterior del cuello, con la excepción de la parte superior.


Derecho-tecleo en la vista y convertir los vértices seleccionados para Bezier Corner.

Mueva el ángulo de modo que las tangentes se encuentran en una posición más vertical. Esto dará a los segmentos un mayor ángulo de ataque y cuando cumplan el espejo.


Sugerencia: Si intenta mover el tangentes y encontrar la dirección bloqueada en uno u otro eje, presione F8 para limitar el movimiento para el plano XY.

Repita este procedimiento en los dos vértices cerca de la boca, y los de funcionamiento hasta la parte delantera del cuello.


Repita el procedimiento en los vértices de funcionamiento a lo largo de la parte superior de la cabeza, pero a continuación, utilice el Frente viewport para hacer las tangentes horizontales.


Prueba de la superficie modificador

Usted eventualmente este espejo spline medidas para hacer al otro lado del caballero, pero antes de hacerlo, es necesario comprobar la configuración actual para ver si el modificador de superficie en las obras.

El modificador de superficie supone una superficie 3D en cada juego de tres y cuatro lados, los polígonos formado por las splines.

Los polígonos deben estar completamente cerrados para que el modificador de superficie para hacer la superficie 3D. Al probar la superficie modificador ahora, puede corregir los posibles "agujeros" en la superficie antes de que el espejo splines.

Con Line01 seleccionados, salir del sub-Vertex objeto.

Modificador de la lista, seleccione la superficie del objeto-Los modificadores de la sección del Espacio. Dependiendo de cómo se construyó su caja de "splines", la aparición del caballero en la perspectiva del punto de vista puede tener un aspecto sólido o hueco.


En los parámetros de implantación, intente convertir la opción Voltear normales dentro o fuera hasta el caballero aparece como se muestra en la parte derecha de la ilustración anterior.

Expandir la línea de entrada en el modificador de pila y, a continuación, haga clic en Vertex. Encienda Mostrar Resultado final para que pueda trabajar en la caja de "splines" y ver el efecto de los modificadores de superficie al mismo tiempo.


En el frontal del punto de vista, seleccione el vértice en el cuello donde se ve un chapuzón en el músculo tonos. Clic con el botón derecho y convertir a ese vértice de Bezier Corner.


En el Top viewport, ajustar los mangos en un fuerte invertido V. Esto ayudará a simular los tonos musculares en el cuello. Mantenga un ojo en el visor Perspectiva de referencia.


Experimente con este vértice y otros para moldear un mejor aspecto cuello. Puede utilizar esta técnica en otras partes como el hocico o la cabeza también.


Afinar la crin línea:

Ajuste del punto de vista de la Perspectiva de modo que usted está buscando en la parte posterior del cuello.

Uso de Conexión / Afine, empezar desde el vértice en la parte superior de la cabeza y su forma de trabajo a perfeccionar una línea de crin, como se muestra en la siguiente ilustración.


A medida que perfeccionar los segmentos, superficie parches temporalmente desaparecer de la vista, pero reaparecen una vez que termine el comando. Esto es debido a que están introduciendo nuevos vértices y esto crea parche zonas que tienen más de cuatro vértices. Una vez que haya terminado el refino de caja de "splines", sin embargo, el resultado final se compone de quads y, por tanto, una vez más muestra correctamente.

Salir de la sub-Vertex nivel de objeto y, a continuación, haga clic en el modificador de superficie para ir a la parte superior de la pila.

Espejo la spline acuerdo:

Si aún no lo ha hecho, resalta la superficie modificador modificador en la pila.

Modificador de la lista elegir Simetría.

Sobre la implantación de parámetros, sistema espejo Eje para Z.


Órbita alrededor del objeto en la perspectiva del punto de vista para ver el objeto 3D.


Extrusión y ajustar la crin:

Resalta el modificador de superficie en el modificador de pila. Modificador de la lista, seleccione Edición Patch. Esto introduce un modificador Editar Parche por encima de la superficie y por debajo de modificador de la simetría de modificador.

Si es necesario, apague Mostrar resultado final.

Usted debe ser capaz de ver sólo la mitad del caballero en todas las vistas.

Sobre la implantación de selección del Parche modificador, elija el botón Patch.

En la perspectiva del punto de vista, seleccione los parches que componen la crin de caballo.


En la implantación de Geometría> Extrusión y Bisel grupo, haga clic en el botón de Extrusión.

Colocar el cursor cerca de los parches seleccionados en la vista en perspectiva y, a continuación, hacer clic y arrastrar a la extrusión de los parches. Mantenga un ojo en la parte frontal del punto de vista de referencia.


Sobre la implantación de selección, cambie de parche para Vertex y encender Mostrar resultados finales.

Debido a la dirección de la extrusión, tendrá que ajustar el vértice condiciones de dar el modificador Simetría un poco de ayuda.


En el frontal del punto de vista, el uso región de selección para seleccionar todos los vértices en el borde exterior de la crin. Use la tecla CTRL si es necesario.


En el Top viewport, mover los vértices seleccionados hasta que se entrecruzan a lo largo de la línea de espejo. Mantenga un ojo en el punto de vista de otros para ver si el modificador Simetría trabajado muy bien para las costuras de soldadura.


Nota: Esta es una manera bastante simplista de ajustar el espejo. Lo ideal sería que desea mover los vértices individualmente o en grupos, al mismo tiempo, las tangentes para ajustar mejor los efectos.

Ajuste las posiciones de los vértices y las tangentes en el viewport Frente a seguir la imagen de referencia y crear una melena que fluye muy bien.


Crear la base:

A pesar de que usted podría haber creado la base como parte de la misma caja de "splines", es más fácil para construirlo como un objeto y, a continuación, adjuntar los dos objetos juntos como una única malla. La base es un simple objeto lathed, al igual que los que se haya creado en la anterior experiencia.

En el menú Crear, elija Formas> Línea.

En el Método de creación de redes, tanto la serie inicial y Arrastre Tipo Tipo de Rincón.

En el frontal del punto de vista, haga clic en un punto en la parte superior central de la base, justo debajo del caballero.

Mantenga pulsada la tecla Mayús para limitar la línea a la dirección vertical y, a continuación, haga clic en un punto situado en la parte inferior central de la base.

Mover a la derecha y haga clic en un punto situado en la esquina inferior derecha de la base.

Suelte la tecla SHIFT y llegan hasta la parte derecha para crear un perfil aproximado de la base. Asegúrese de cerrar la spline cuando haya terminado.


Ir al panel Modificar. Sobre la implantación de selección, elija Vertex.

Sobre la Geometría despliegue, elija Filete.

Use la herramienta Filete a redondear los vértices que lo necesitan.


Salir de la sub-Vertex objeto.

Modificador de la lista, seleccione Torno.

Ajuste el Segmentos a su vez 32 y Weld Core. En el grupo Alinear, haga clic en Mín.

Nota: Si necesita más detalles sobre cómo crear un objeto lathed, se refieren a la primera lección en este tutorial: Modelado de un peón.

Gire a los dos objetos en una única malla:

Asegúrese de que la base sigue siendo seleccionados. Haga clic derecho en ella y el cuádruple de menú, seleccione "Convertir a> Convertir a Editable Mesh.

Sobre la implantación Editar Geometría, haga clic en Adjuntar y, a continuación, haga clic en el caballero en cualquier viewport.

Cambie el nombre del objeto a Knight.

El caballero se ha completado.


Resumen
En estas lecciones, que ha creado cuatro piezas de ajedrez, el aprendizaje de diferentes herramientas y métodos en cada caso. Creación de un peón le enseñó acerca de cómo trabajar con splines y el modificador Torno. La creación de un obispo y una torre le enseñó acerca de la edición de la geometría y el uso de objetos de composición booleanos para añadir o restar componentes. Por último, usted aprendió a utilizar un modelo de caja de "splines" enfoque utilizando el modificador de superficie con objetos spline.


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